5 de mayo, 2022

Los E-sports ya no son un tema tan novedoso. De hecho, es un sector en el campo de los videojuegos que ha experimentado un rápido crecimiento en seguidores y participantes ganando mucho reconocimiento alrededor del mundo. Los deportes electrónicos ya pasaron de ser una simple competición a un modelo de negocio que genera grandes cantidades de dinero y que sigue en un fuerte crecimiento.

¿En qué consisten los e-sports?

Los e-sports se realizan bajo un formato de competición multijugador en diferentes disciplinas. Cada e-sport tiene sus propias reglas, dispositivos y plataformas, dando mucha variedad al espectador mediante un formato que si bien hace unos años parecía ser un formato que no tendría éxito de cara al público, hoy los espectadores se lo pasan igual de bien y lo viven con la misma emoción e intensidad que el jugador.

Como parte del auge de los e-sports, España ya cuenta con equipos de alto calibre en la industria, siendo Giants uno de los principales.

Giants, Fundado en 2012 ya compite en varias disciplinas ganando reconocimiento a nivel internacional gracias a sus apariciones en la lCS EU de League of Legends. Hoy en día son referentes también en Call of Duty, Counter Strike y Clash Royale.

Los e-sports en cifras

Para explicar el potencial y el crecimiento del negocio, presentamos a continuación cifras económicas que han dejado los e-sports en los últimos años. (fuente: Statista)

Repartición de premios

Entre todas las competiciones de videojuegos que tuvieron lugar en el mundo durante el año 2021 se entregaron aproximadamente 201,8 millones de dólares en premios. Esto significó un crecimiento de más de 76,5 millones con respecto a la cantidad registrada tan solo un año antes.

Ingresos anuales del mercado de e-sports

Los ingresos anuales generados a nivel mundial por las competiciones de videojuegos, en 2020 ascendieron a aproximadamente 940 millones de dólares estadounidenses. Ahora bien, se prevé un crecimiento continuado de estos en los próximos años hasta situarse por encima de los 4.700 millones de dólares en 2030. A nivel nacional los e-sports dejaron un ingreso de 34 millones de euros y generó 820 puestos de trabajo.

Por otro lado, en 2021 la industria del videojuego dejó 1795 millones de euros en España, un 2,75% más que en el 2020 de los cuales 882 millones de euros se dieron por venta física y 913 millones en venta online.

Audiencia anual de e-sports

En 2019, se registró una audiencia global de e-sports de 395 millones, incluyendo entusiastas y espectadores ocasionales y se prevé que para 2023 esta cifra supere los 645 millones de personas. Actualmente España se encuentra en el top 3 de países con mayor penetración y audiencia con un 49%.

Aspectos legales

Al ser esta una industria con semejante crecimiento y cifras resulta sorprendente que actualmente no exista una regulación expresa para los e-sports a nivel mundial, a excepción de casos concretos como Francia o Corea del Sur. El problema que existe con los e-sports es que en muchos sitios aún no es considerado un deporte como tal, por lo que reestructurar normas respecto a los derechos de los jugadore se dificulta.

En el caso de España, el Consejo Superior de Deporte no considera los e-sports como deporte. Por ello, a nivel nacional únicamente se cuenta con las normas impuestas por los torneos para acceder a ellos o la legislación aplicable a cada campo de los e-sports (mercantil, laboral, propiedad intelectual…)

Entonces, ¿cuál es la actualidad normativa de los e-sports?

Dentro de los e-sports se tocan las siguientes ramas:

  1. Propiedad intelectual
  • Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril, por el que se aprueba la Ley de Propiedad Intelectual
  • Real Decreto 281/2003, de 7 de marzo, por el que se aprueba el reglamento del Registro General de la Propiedad Intelectual.
  1. Patrocinios
  • Ley 34/1988, de 11 de noviembre, General de Publicidad.
  1. Derechos de retransmisión
  • Ley 7/2010, de 31 de marzo, General de la Comunicación Audiovisual.
  1. Protección de datos
  • Reglamento General de Protección de Datos (RGPD)
  • Ley Orgánica 3/2018, de 5 de diciembre, de Protección de Datos Personales y garantía de los derechos digitales

Si buscas informarte en sobre las regulaciones de los e-sports, no dudes en contactarnos.

 

 

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